воскресенье, 22 декабря 2013 г.

Delphi плюс Android? Есть идея! Tap#5

Эта заметка является продолжением предыдущих: Tap#1, Tap#2, Tap#3, Tap#4. И в ней я хочу завершить.

Итак, игра на логическое мышление.  Я решил сделать аналог игры Flip-Flop компании Gamos. На всякий случай, оговорюсь – я не ставлю перед собой цель создать коммерческий продукт. Цель другая –  попробовать, покрутить, поучаствовать.

Ну и поскольку, у меня нет опыта в написании игр, не думаю, что мой аналог будет таким атмосферным, как оригинал. Однако я поэкспериментирую с размером игрового поля (не только 4 на 4), “поиграю” с векторной анимацией и масштабированием, порадую близких и коллег мобильным аналогом уже подзабытой игры.

В предыдущих заметках я рассказал о базовой фрейме TNPC. Так получилось, что эта фрейма у меня стала базовой для всех фрейм в проекте. А фрейм получилось несколько – я решил раздробить части игры именно по фреймам и в главной форме уже наладить взаимодействие между фреймами.

У меня получились:

  uAni,                          // моя попытка сделать работу с анимацией более удобной
  frMain {frmMain},              // главная форма приложения
  uNPC {NPC: TFrame},            // базовый фрейм
  fraDroid {frameDroid: TFrame}, // фрейм с персонажем-роботом
  fraHello {frameHello: TFrame}, // фрейм с интро (оно же получилось титрами)
  fraDesk {frameDesk: TFrame},   // фрейм с игровым полем
  fraMenu {frameMenu: TFrame},   // фрейм с меню
  fraHelp {frameHelp: TFrame},   // фрейм с описанием как играть
  fraOptions {frameOptions: TFrame}, // фрейм с настройками
  fraScore {frameScore: TFrame};     // фрейм с рекордом и очками игрока

Всё вместе это выглядит так:

Tap-Tap!

Взаимодействие между фреймами я сделал очень простым, оно происходит через главную форму. Т.е. на экземпляр главной формы ссылается глобальная переменная. При этом главная форма содержит методы:

  public
    procedure ShowIntro;
    procedure StartNewGame;
    procedure StopGame;
    procedure ShowOptions;
    procedure ShowHelp;
    procedure ShowCredits;

    procedure RegClick;
    procedure RegWin;

Эти методы, теоретически, может “дёрнуть” любая фрейма – что не есть хорошо. Но для такой простой программы – вполне приемлемо.

 

О настройках и рекордах

Всё это хранится в обычном ini-файле, делается так:

uses
  .. System.IniFiles ..
  ..
  private
    FOptions: TMemIniFile;
  ..
const
  sIniFileName = 'TapTap.ini';
  ..
  FOptions := TMemIniFile.Create(TPath.GetHomePath + TPath.DirectorySeparatorChar + sIniFileName);
  ..
  // save options to file:
  FOptions.UpdateFile;

 

И ещё несколько слов об анимации

Мне показалось, что настройка анимации через компоненты типа TFloatAnimation в Design-Time (конкретно для задачи анимирования персонажа) не очень удобна. Потому что один TFloatAnimation-объект модифицирует всего одно свойство. (А ещё, при большом количестве объектов анимации может произойти рассинхронизация.) Поэтому, я пошёл немного другим путём.

Идея такая: анимацию сложного (составного) объекта помещаем в одну процедуру с входным параметром AProgress: Single, значения которого варьируются от 0 до 1. Задача процедуры – установить положение объекта на момент времени AProgress. При этом, в теле одной процедуры могут меняться и координаты и размеры разных составляющих объекта. Пример такой процедуры был в предыдущей заметке – см. метод ProcessOpenCloseAnimation).

Забота за вызов такой процедуры перекладывается на другой объект, который, по сути, состоит из TFloatAnimation. Если же надо вызвать последовательно несколько процедур, то их можно поместить в список. Так у меня “родился” модуль uAni.pas – ещё черновой, но уже рабочий.

Такой подход дал мне возможность всего одним TFloatAnimation-объектом анимировать смену состояний сразу у нескольких персонажей.

 

Вместо заключения

На текущий момент, игра оставляет впечатление недоделанности. Тут, конечно, есть что доводить до ума. У меня было ещё несколько идей и с уровнями сложности, и с анимацией, и с выбором персонажей, и с озвучкой (этого, кстати, вообще нет), и с рекордами (в плане внешнего оформления – тут я откровенно схалтурил). Но, надо понимать, что всё это требует времени. (Кстати, на написание заметок в блог порой уходит больше времени, чем на программирование.)

С другой стороны, игра получилась вполне “играбельной”. В общем, я вполне удовлетворён результатом и надеюсь, что и вы не останетесь равнодушными.

 

Скачать: исходники (zip-архив, 93.4 КБ), Win32-exe (zip-архив, 2.47 МБ), Android-apk (zip-архив, 6.33 МБ).

7 коммент.:

Николай Зверев комментирует...

А также всем участникам конкурса желаю удачи!

Vsevolod Leonov комментирует...

Засада :)
http://xmage.ru/?v=taptap.jpg

До этого такую игру не видел - получаю удовольствие.
"Помахивание ручкой" (приветствие) - очень в тему :)

Николай Зверев комментирует...

> Засада :)
Угу… решается в 9 тапов)

Всеволод, а будет ли у вас возможность собрать и запустить под iOS и под Mac?

Всеволод Леонов комментирует...

Конечно! :) Первая же моя цель (для доказательства мульти-платформенности Delphi XE5)!

Жена с первого раза построила роботов (она у меня - программист... ведущий программист!).

Чуть раскрывая интригу конкурса - снаряд попал в одну воронку. Еще есть проект-кандидат на эту же самую тему.

Ещё будет просьба - не срочно, чтобы Ваш проект (по-любому один из наиболее достойнейший по красоте и реализации) был локализован на англ. яз. Похвалиться Вашим достижением в англо-говорящем (international) сегменте. Там как у Вас со временем - можно пост в Вашем блоге по-английски с ссылкой на локализованный на англ. проект. Можно просто локализованную версию где-нибудь выложить, чтобы я мог "сослать" англоговорящих.

Николай Зверев комментирует...

Исполняемые файлы и исходники в архивах обновлены:
(+) добавил английский язык
(!) мелкие исправления в форме настроек и рекордов

Язык выбирается автоматически (en/ru), но есть возможность указать язык явно в настройках

Анонимный комментирует...

А почему графика на android c искажениями? Вроде как контролы векторные и все должно быть в порядке. На windows все отлично.

Николай Зверев комментирует...

Вот такая она, платформа FMX. На разных ОС выглядит по-разному..
По уму, графика должна быть растровая, а не векторная - оно и выглядеть будет предсказуемо, и тормозить не будет.

Отправить комментарий

.

.